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变量入门:记住分数血量和玩家名字

游戏需要记住东西:分数、血量、当前关卡、玩家起的名字。这些都是变量。官方文档把变量定义为「存储临时数据的容器」——要长期保存的进度走存储系统(存档),变量管运行中的数据。

四种数据类型

类型存什么例子
数字数值,可加减乘除分数 120、血量 3
文本字符串玩家名「小明」、当前关卡名
布尔真 / 假是否拿到钥匙、游戏是否暂停
结构 / 数组集合类型,装多个变量背包(数组)、配置表(结构)

结构用「名字.子名」访问(Player.Equipment.Weapon),数组用下标(Inventory[3])。官方文档称它们为「组织数据与动态访问」的方式,背包、关卡配置这类复杂数据都靠它们。

四种作用域

同名冲突时官方文档给出的优先级:场景内「对象 > 场景变量 > 全局变量」——写事件时引用 Score,若某个对象也叫 Score,引擎会用对象的。所以命名别撞车。

官方帮助文档中的变量面板与变量编辑界面
变量编辑器:类型与初始值设置

完整示例:金币计数

  1. 项目属性里新建全局变量 Score,类型数字,初始 0;
  2. 金币事件里把 Score 加 1(见 事件表入门);
  3. HUD 文本每帧刷新:"分数: " + VariableString(Score);
  4. 存档需求:切换场景后想保留,用全局变量;想让玩家下次打开游戏还在,把 Score 写入存储。

在事件里读写

调试变量

数值不对时开调试器实时看每个变量的当前值(见 调试器),比猜快得多。