大厅机制:玩家编号与归属权
大厅是联机的「候场区」:进房、编组、开局都在这里完成。官方文档对这套基础设施的描述是——完全由官方多人服务托管,创作者接事件就行。
大厅的自动流程
- 玩家进入大厅,系统自动分配玩家编号(1、2、3……);
- 编号 1 的玩家自动成为房主;
- 界面显示各玩家的准备状态,全员就绪后房主点开局;
- 大厅窗口自动关闭,各客户端自动互相建立连接,游戏开始。

用默认大厅界面零代码接入;想做自己的大厅界面(自定义皮肤、房间名),有对应的事件与条件覆盖整个流程。
玩家编号怎么用
进游戏后,每个客户端都知道「我是几号玩家」,也能查询任何对象的归属:
# 分配控制权:1 号玩家管 Player1,2 号管 Player2
条件:多人大厅 我的编号 = 1
动作:把 Player1 的归属设为我的玩家
所有「按人区分」的逻辑——出生点选择、队伍颜色、各玩家记分——都挂在编号上。
归属权(Ownership)细节
- 设置归属:动作「把对象 X 的多人归属设为玩家 N」,之后 N 的客户端是这台对象的状态源;
- 转移归属:捡起道具、接力赛交接,用转移动作即可;
- 查询归属:条件与表达式可取「这个对象归谁管」,用来做拾取判定、击杀记分;
- 没被任何玩家拥有的共享对象(地图机关、公共掉落):默认由房主端同步,避免多端抢着改。

大厅之外还同步什么
官方文档说明:除对象外,场景数据与游戏变量也按需在玩家间透明同步——场景切换全员一起切,全局比分自动共享。需要精细控制的(每玩家的私有数据),用带玩家参数的变量动作处理。
联机调试建议
- 本地多开预览测逻辑(见 多人联机),再上真机联测网络表现;
- 在 UI 里常驻显示玩家编号与延迟,出问题时第一现场就能定位;
- 归属权相关 bug 先查「谁在改这个对象」——把改动的动作加上「只有归属玩家端执行」的条件。
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