场景编辑器:摆关卡的地方
场景编辑器是画面编辑的主战场:对象从这里拖进场景,关卡从这里摆出来。界面分四块。
四个功能区
- 对象列表(右侧):项目全部对象;拖拽进画布即创建实例;
- 图层列表:场景分层管理,每层可独立锁定、隐藏、加特效;
- 画布:摆放实例的主区域,缩放平移自如;
- 属性面板:选中实例后编辑位置、角度、Z 序、实例变量、自定义尺寸。

坐标系统
- 原点在画布左上角,X 向右增大,Y 向下增大(与数学课相反,与多数 2D 引擎一致);
- 每个实例的坐标是它原点的位置——角色原点设在脚底,贴地摆放就准;
- 角度为 Z 轴旋转,正值为顺时针。
摆得准不准,靠两样:
- 网格吸附:设置网格尺寸后拖动自动对齐,平台跳跃关卡必备;
- 实例复制:Ctrl+D 原位复制,配合方向键微调,铺一排金币几十秒。
实例批量操作
| 操作 | 做法 |
|---|---|
| 复制实例 | 选中后 Ctrl+D,或按住 Ctrl 拖动 |
| 多选 | 框选或按住 Shift 逐个点 |
| 对齐分布 | 选中多个后用顶部对齐工具(左对齐、等距分布等) |
| 锁定防误触 | 属性面板锁定开关,锁定后点不到 |
| 跨场景复用 | 复制实例到另一场景,对象本体只有一份 |
场景属性
画布空白处点击(或场景属性面板)设置:游戏分辨率(决定画布大小)、视口设置、该场景的全局光照等。分辨率建议开工前定死——后期改,所有按像素摆的位置都要重调。
UI 元素(血条、按钮)放独立图层并挂锚点行为,窗口缩放时才不会跑位(见 图层与相机)。