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游戏里的一切都是对象:对象总览

做任何游戏的第一步都是「把对象摆进场景」。这一页把对象体系的核心概念一次讲清,后面几页再逐类展开。

对象与实例

改对象的属性(贴图、行为)→ 所有实例跟着变;改某个实例的属性(位置、角度、实例变量)→ 只影响它自己。这个区分在写事件时尤其重要:条件筛选的永远是实例。

官方帮助文档展示的对象列表与拖放进场景的操作
对象列表与场景实例:拖放即创建

实例身上的可调项

在场景里选中一个实例,属性面板能改的包括:

常用对象类型速览

类型用途典型例子
精灵有贴图、有动画的主体对象角色、敌人、道具
文本 / 富文本显示文字分数、对话、倒计时
瓦片地图关卡地形平台、地图
粒子发射器动态特效火焰、雨、爆炸
平铺精灵重复纹理地板、砖墙背景
形状绘制运行时画图形血条、瞄准线、调试辅助
3D 模型3D 内容3D 角色、建筑
按钮 / 输入框界面交互开始按钮、昵称输入

命名习惯

对象名是写事件时的引用凭据,建议:英文 + 每个词首字母大写(Player、GoldCoin、EnemySlime);同一类对象用前缀分组(Enemy 前缀的敌人、Sfx 前缀的音效对象)。事件表里引用时一目了然。