寻路与缓动:会绕路的怪物和丝滑的动画
这两个行为管「运动的表现力」:寻路让对象会绕路,缓动让变化有质感。都是挂上就能用、事件里可精调的类型。
寻路:自动绕开障碍
给敌人挂「寻路」行为,事件里一句「朝玩家寻路」,它就会自己算路线绕开墙。
配置三步:
- 敌人挂「寻路」行为,设移动速度、加速、旋转速度;
- 场景里的障碍物(墙、箱子)挂「寻路障碍物」行为——没有它障碍等于空气;
- 事件:「激活敌人的到玩家寻路」。
要点:
- 障碍物一多,网格划分(允许的单元尺寸)影响性能与绕路质量,官方参数里有「网格密度」调节;
- 目标移动时需要重新触发寻路动作(比如每 0.5 秒重寻一次,配合计时器);
- 敌群同时寻路卡顿时,错开各敌人的重寻时间。
缓动:属性平滑过渡
「缓动」行为把「从一个值滑到另一个值」封装成动画:位置、角度、缩放、透明度都能补间。
条件:菜单开始按钮 被点击
动作:把 开始菜单 的 Y 位置用缓动 "easeOutQuad" 在 0.6 秒内变到 320
常用曲线直觉:
- easeOut 系(快进慢收):弹窗滑入、按钮出现;
- easeIn 系(慢起快收):飞出屏幕、坠落;
- easeInOut(两头慢中间快):镜头平移;
- back/elastic(过冲回弹):强调性 UI 反馈。
缓动动作可指定「完成后触发子事件」,串动画(先入场再高亮)不用嵌计时器。
搭配实例:宝箱开启动画
- 玩家碰宝箱(条件);
- 缓动:宝箱放大 1.2 倍再回弹(backOut 曲线,0.3 秒);
- 子事件(缓动完成后):生成金币粒子、播放音效、销毁宝箱。
寻路负责「走过去」,缓动负责「有质感」,平台/物理负责「规则」——三个行为组合就是完整的一段玩法。
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