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寻路与缓动:会绕路的怪物和丝滑的动画

这两个行为管「运动的表现力」:寻路让对象会绕路,缓动让变化有质感。都是挂上就能用、事件里可精调的类型。

寻路:自动绕开障碍

给敌人挂「寻路」行为,事件里一句「朝玩家寻路」,它就会自己算路线绕开墙。

配置三步:

  1. 敌人挂「寻路」行为,设移动速度、加速、旋转速度;
  2. 场景里的障碍物(墙、箱子)挂「寻路障碍物」行为——没有它障碍等于空气;
  3. 事件:「激活敌人的到玩家寻路」。

要点:

缓动:属性平滑过渡

「缓动」行为把「从一个值滑到另一个值」封装成动画:位置、角度、缩放、透明度都能补间。

条件:菜单开始按钮 被点击
动作:把 开始菜单 的 Y 位置用缓动 "easeOutQuad" 在 0.6 秒内变到 320

常用曲线直觉:

缓动动作可指定「完成后触发子事件」,串动画(先入场再高亮)不用嵌计时器。

搭配实例:宝箱开启动画

  1. 玩家碰宝箱(条件);
  2. 缓动:宝箱放大 1.2 倍再回弹(backOut 曲线,0.3 秒);
  3. 子事件(缓动完成后):生成金币粒子、播放音效、销毁宝箱。

寻路负责「走过去」,缓动负责「有质感」,平台/物理负责「规则」——三个行为组合就是完整的一段玩法。