游戏里的一切都是对象:对象总览
做任何游戏的第一步都是「把对象摆进场景」。这一页把对象体系的核心概念一次讲清,后面几页再逐类展开。
对象与实例
- 对象是「图纸」:你在对象列表里创建的精灵、文本、按钮,定义了贴图、动画、行为;
- 实例是「按图纸造出来的具体东西」:把对象拖进场景一次就生成一个实例,同一个对象可以在场景里放一百个实例(一百个金币、十棵树)。
改对象的属性(贴图、行为)→ 所有实例跟着变;改某个实例的属性(位置、角度、实例变量)→ 只影响它自己。这个区分在写事件时尤其重要:条件筛选的永远是实例。

实例身上的可调项
在场景里选中一个实例,属性面板能改的包括:
- 位置(X/Y 坐标)与角度(Z 轴旋转);
- Z 序(2D 对象的叠放层级)与所属图层;
- 自定义尺寸(缩放显示大小,不改原始素材);
- 实例变量:每个实例独有的数据,比如每棵树的血量、每个宝箱的掉落编号;
- 可见性开关与编辑器锁定(锁住后不会被误拖动)。
常用对象类型速览
| 类型 | 用途 | 典型例子 |
|---|---|---|
| 精灵 | 有贴图、有动画的主体对象 | 角色、敌人、道具 |
| 文本 / 富文本 | 显示文字 | 分数、对话、倒计时 |
| 瓦片地图 | 关卡地形 | 平台、地图 |
| 粒子发射器 | 动态特效 | 火焰、雨、爆炸 |
| 平铺精灵 | 重复纹理 | 地板、砖墙背景 |
| 形状绘制 | 运行时画图形 | 血条、瞄准线、调试辅助 |
| 3D 模型 | 3D 内容 | 3D 角色、建筑 |
| 按钮 / 输入框 | 界面交互 | 开始按钮、昵称输入 |
命名习惯
对象名是写事件时的引用凭据,建议:英文 + 每个词首字母大写(Player、GoldCoin、EnemySlime);同一类对象用前缀分组(Enemy 前缀的敌人、Sfx 前缀的音效对象)。事件表里引用时一目了然。
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- 相关:场景编辑器:摆关卡的地方