调试器:揪出变量和性能问题
「感觉不对但说不出哪不对」的时候,调试器把游戏内部摊开给你看。官方功能页把它与性能分析并列为技术特性:「运行中检视变量、定位性能问题」。
打开方式
预览运行时,从预览工具条或菜单打开调试器——它会连上正在运行的预览实例,实时同步数据。
第一用法:看变量

调试器左侧树里能看到:
- 全局变量 / 场景变量:当前值实时刷新;
- 对象实例列表:场景里每个对象现存多少实例、各自的实例变量与位置。
变量结构和数组(背包、配置表)也有专门的结构检视器,逐层展开看:

不止能看,还能改:双击变量值现场修改,游戏立即按新值运行——不用回编辑器改初始值再重启预览,直接在运行态验证「分数到 999 会怎样」。
第二用法:性能分析
切到性能标签,能看到每帧耗时分布:事件执行、渲染、物理各占多少毫秒。卡顿来源基本逃不出三处:
| 现象 | 常见原因 | 对策 |
|---|---|---|
| 事件执行占比高 | 无条件事件太多、循环里做重活 | 加条件收窄执行范围,把循环内动作减负 |
| 渲染占比高 | 同屏实例过多、特效叠加 | 出屏销毁行为回收子弹,特效合并图层 |
| 实例数量暴涨 | 生成了没回收 | 检查生成逻辑配对销毁逻辑 |
对象实例数在调试器里一目了然——「场景里其实躺着一万个没销毁的子弹」这种问题,三十秒定位。
配合对象拾取排查
行为怪异时(动作影响范围不对),调试器的实例列表是验证「拾取名单」的实物证据:对比预期受影响的实例与实际被改动的实例,能立刻分辨是条件写错还是拾取理解偏差(机制见 为什么动作影响了不该影响的对象)。
远程调试
手机网络预览同样可接调试器——真机上才出现的性能问题(帧率掉、内存涨),这样在开发期就能抓到。
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